Mission 5: Treibjagd
Neuste HoloNet-Mitteilungen haben die Cantinas auf Tatooine nahezu leergefegt: Auf den Anführer
der Rebellengruppe, die sich gerade verzweifelt aus diesem Teil des Raums zurückzieht, wurde ein
beträchtliches Kopfgeld ausgesetzt. Der gesamte Abschaum des Planeten ist dabei, jeden Stein
auf der Suche nach der Beute, umzudrehen. Die besten Jäger haben sie jedoch längst aufgespürt.
Sie setzen den Rebellen so lange nach, bis diese schließlich innehalten, um sich den unermüdlichen
Verfolgern im Kampf zu stellen.
Die fünfte Mission (bei Erweiterung Slave I dabei) haben wir zu zweit nochmal gespielt. Diesmal Rebellen gegen Gesetzlose.
MISSIONSAUFBAU
Rebellen:
150 Kommandopunkte (unter Berücksichtigung folgender Regeln)
Der
Rebellenspieler muss beim Zusammenstellen seiner Jägerstaffel ein
Schiff bestimmen, auf das ein KOPFGELD ausgesetzt ist. Die
Kommandopunktekosten dieses Schiffs werden verdoppelt. Außerdem wird das
Schiff behandelt, als hätte es zwei Elite-Symbole in seiner
Aufwertungsleiste (unabhängig von der tatsächlichen Anzahl an
Elite-Symbolen darin). Die Summe der Kosten aller Aufwertungskarten
dieses Schiffes werden um 10 reduziert (bis zu einem Minimum von 0).
Der
Rebellenspieler platziert seine Schiffe an beliebigen Punkten auf der
Spielfläche, die nicht in Reichweite 1-3 vom Spielflächenrand des
Imperiums oder der Rebellen liegen. Jedes Rebellenschiff muss direkt in
Richtung des Spielflächenrands der Rebellen zeigen, wie in der
nebenstehenden Abbildung dargestellt. Außerdem erhält jedes vom
Rebellenspieler platzierte Schiff einen Stressmarker.
Anschließend steckt der Rebellenspieler den Kopfgeldmarker in eine der Ausbuchtungen
in der Basismitte des Schiffs, das er beim Zusammenstellen seiner Jägerstaffel dafür
bestimmt hat.
Gesetzlose:
90 Kommandopunkte.
SONDERREGELN
Für diese Mission gibt es keine speziellen Regeln.
MISSIONSZIELE
Ziel der Rebellen:
Alle gesetzlosen Schiffe müssen zerstört werden.
Ziel der Gesetzlosen:
Das Schiff, auf das ein Kopfgeld ausgesetzt ist, muss zerstört werden.
Der Rebellenspieler hat sich für einen Schwarm für 150 Punkte ausgesucht und auf den A-Wing Testpiloten das Kopfgeld gesetzt. Das Schiff mit dem Kopfgeld kostet doppelt soviel Punkte, deswegen hat er ein günstiges schneller Schiff gewählt, das ihm es ermöglicht einen großen Schwarm zusammenzustellen. Sein Plan war mit dem Testpilot außerhalb der Reichweite zu bleiben und wenn dies nicht klappt mit 3 Ausweichwürfel nicht getroffen zu werden.
Seine Begleitschutz bestand aus drei weiteren A-Wings mit Gemmer Sojan und Arvel Crynyd, zwei Z-95 mit Lt Blount und ein X-Wing mit dem Piloten Tarn Mison.
Die Kopfgeldjäger haben sich von der Y-Wing Power inspirieren lassen und haben drei Y-Wings mit Autoblaster ausgerüstet, und die 90 Punkte mit einem Z-95 aufgefüllt.
Nach der Missionsvorgabe wurden die Flieger aufgestellt. Alle Rebellenschiffe starten mit einem Stressmarker.
Zum Aufwärmen wurde original englischer Navy Rum verköstigt.
Der Rebellenspieler musste den Autoblaster kennenlernen und der Gesetzlose musste lernen das Zielerfassung für Autoblaster nicht optimal ist. Die A-Wings flogen nach link und rechts weg.
Die Z-95 und Tarn Mison gingen in den Gegenangriff über, aber gegen Autoblaster gibt es keinen Schutz. Ein A-Wing hat sich verschätzt und sein Manöver ging in die Hose.
Es ging in den Nahkampf über. Der Gesetzlose schoss mit dem Autoblaster nur im Feuerwinkel des Y-Wings. Tarn Mison machte Kavil zu schaffen und der kritische Schaden vernichtete seine Pilotenfähigkeit und die Aufwertungskarte "Opportunist". Ich hasse diesen kritischen Schaden...
Der A-Wing mit dem gescheiterten Manöver hat gutes Augenmaß und schliddert am Rand der Spielfläche vorbei.
Hier fällt dem Gesetzlosen wieder ein das sein Geschützturm sich 360° drehen kann. Vielleicht ist es doch besser nicht zu trinken, wenn man fliegt.
Der Autoblaster vernichtet einen A-Wing, dafür wird der Z-95 der Kopfgeldjäger von einem A-Wing mit einem Schuß abgeschossen. Hit, Crit, Crit. Zwei Schilde weg und der Kritische war ein Volltreffer. Und Gemmer Sojan überlebt zwei ( ! ) Angriffe der Y-Wing Autoblaster.
Der A-Wing mit dem Kopfgeld überlebt knapp dem Autoblaster und geht in den Angriff über?! Eins muss man ihm lassen, mutig ist er. Mit nur zwei Hülle in Nahkampf zu gehen...
Was ihm aber nicht hilft. Zwar wird Kavil vernichtet, aber ein Autoblaster und der normale Angriff des anderen Y-Wings gegen den angeschlagenen Testpilot war zuviel. Das Kopfgeld wurde kassiert!
Ergebnis: Die Gesetzlosen haben gewonnen!
Auf dem Spielfeld befanden sich nur noch zwei angeschlagene Y-Wing gegen einen gesunden X-Wing, ein Z-95 und zwei A-Wings. Keine gute Ausgangsbasis für ein weitergehendes Spiel.
Fazit: Ärgerlich wenn man vergisst das Autoblastergeschütze 360° Rundum feuern können, das Spiel wäre sicherlich schon schneller vorbei gewesen. Aber will man das? Automatischer Schaden ist für so eine Spaßmission unter Freunden einfach nicht angebracht und verursacht nur Frust auf beiden Seiten. Macht keinen Spaß. Das ein A-Wing mit einem Schuss auf Reichweite 1 eine gesunde Z-95 abgeschossen hat war ein seltenes Ereignis, das zeigt wie mächtig diese kleinen Flitzer sein können. Der Plan der Rebellen war sicherlich gut, aber warum der A-Wing mit dem Kopfgeld in Angriffsposition ging ist mir unverständlich. Aber vielleicht lag es an beiden Seiten am Navy Rum...
Don`t drink and fly!
Dafür war Ostern und es gab einen Keks.
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