Mittwoch, 8. März 2017

[100 Punkte] HyperDor vs SnapShot TIE Schwarm

In einem unbenannten Sonnensystem reist Lt. Dormitz mit General Hux in Kylo Rens Shuttle mit einer Delegation Sturmtruppen in Lambda Shuttle zur Starkiller Basis an. Plötzlich schießt ein kleiner TIE Schwarm aus dem Schatten der mobilen Kampfplattform und eröffnet das Feuer. Mauler Mithel und Kreischläufer hatten die Fehlinformation das Kylo Ren persönlich im Shuttle anreist und versucht den aufstrebenden Sith zu vernichten ...





Das neue Shuttle mit den neuen Konditionskarten sollte nun ausprobiert werden und was bietet sich besser an als Lt Dormitz mit Hyperwave Comm Scanner und General Hux. Dazu zwei weitere Lambda Shuttles weil Shuttle Power! Eins davon war mit Mangler Kanone, das andere mit Schwerer Laserkanone ausgerüstet. Beide mit Kurzstreckenlaser und Feuerkontrollsystem.




Mein Gegenspieler hat einen kleinen Schwarm gespielt, mit Mauler Mithel, Kreischläufer, Zeta Eins, Geissel und Ass Omega. Bis auf Kreischläufer hatten alle Snap Shot.



Der Aufbau mit Lt Dormitz und Hyperwave Comm Scanner ist gewöhnungsbedürftig und verlangt einiges an Überlegung. Ich habe es erstmal einfach gemacht und mit Pilotenwert 0 Lt Dormitz aufgestellt, danach die Pilotenwert 2 Lambda Shuttles hintereinander. Ich hätte auch die beiden Shuttles noch weiter nach vorne in Reichweite 2 und nebeneinander aufstellen können. Oder schräg. Oder wie auch immer.


 
Der TIE Schwarm war am andere Ende aufgestellt. Also mit Alpha Strike wird das leider nichts.




Die ersten Runden war erstmal unspannend, bis wir eindrehten.



Aber auch hier passierte noch nichts...



Das Kylo Ren Shuttle hat nun die komplette Breitseite des Schwarms abbekommen. Jedoch zündete Snap Shot nicht.



Nun ging es los. Lt Dormitz flog zwei geradeaus um den Stress loszuwerden und aktiviert General Hux. Die Lambda Shuttles haben eine Zielerfassung auf Geissel gemacht, der für die Konditionskarte Fanatical Devotion auf ein Lambda Schiff ausgewählt wurde. Alle Shuttles haben einen Fokusmarker erhalten. Jedoch hat das nicht gereicht um Kylo Ren Shuttle zu retten. Eine zweite komplette Breitseite überlebt auch die 6 Schilde und 6 Hülle nicht. Nun feuerte jedoch eine Schwere Laserkanone und eine Mangler auf Geissel und er war weg.



In der nächsten Runde blieb das Shuttle mit der Mangler Kanone stehen und das andere flog nur eine eins geradeaus. Was der TIE Schwarm nicht erwartet hat. Einer flog rein und aktivierte den Kurzstreckenlaser. Ein Schaden. Hier kann ich nicht mehr genau sagen wer wieviel Schaden erhalten hat und was abgeschossen worden ist. Aber Ass Omega war nun auch weg.



Nun blieb das Shuttle mit der Schweren Laserkanone durch ein 1 geradeaus Manöver stehen und das andere Shuttle flog in das andere. Hier ist auch leider ein Bild verloren gegangen wo genau die anderen TIE Jäger standen, aber mit Kurzstreckenlaser und Mangler (Doppelschaden) sind zwei weitere TIE Jäger überraschend schnell weggewesen.



Nun das Hauptproblem der Lambda Shuttles, auch liebevoll Backsteine genannt. Weil genauso wendig. Das Late-Game war nun Zeta Eins gegen zwei Shuttles.



Mein Plan war erstmal weg und neusortieren. Nur durch die roten Manöver und Stressmarkern, war das gar nicht so einfach. Hier wäre Captain Yorr hilfreich gewesen.



Hier leider verkalkuliert. Das silberne Lambda Shuttle rasselt in das andere Shuttle. Zeta Eins feuert.



Diese Backsteine! Furchtbares Manöverrad! Das silberne Shuttle mit der Manglerkanone hatte noch ein Schild, das andere Shuttle hatte schon eine Schadenskarte.



Aber der Vorteil war das Zeta Eins sich für ein Schiff irgendwann entscheiden muss und somit konnte die Schwere Laserkanone endlich feuern. Jedoch betrügen mich die rote Würfel selbst mit Neuwürfeln durch Zielerfassung : nur ein mikriger Schaden, der natürlich negiert wird.



So! Jetzt aber! Schwere Laserkanone. Vier Schaden gewürfelt! Der Feuerwinkel geht durch den Asteroiden. Also vier Verteidigungswürfel für Zeta Eins. Was wird gewürfelt? Aber natürlich!
4 Ausweichsymbole. Das war selbst für meinen Gegenspieler total überraschend. Kein Schaden für Zeta Eins.



JETZT ABER! Reichweite 1. Primärwaffenangriff mit vier roten Würfel. Mit Zielerfassung und Fokusmarker. Wieder komplett drei Schaden und ein kritischer Schaden. Was wird mit den grünen gewürfelt? Aber natürlich drei Ausweichsymbole! Nur ein kritischer Schaden kommt durch. Strukturschäden. Wendigkeit um eins gesenkt.



Kurzstreckenlaser! Bitte! Jawoll ein Schaden! Aber immernoch eine Hülle übrig.



Die Uhr zeigte noch 7 Minuten. Wir haben uns darauf geeinigt das Spiel zu beenden. Ich wäre jetzt mit dem silbernen Shuttle geradeaus geflogen. Zeta Eins hinterher mit einer scharfen Wende und wahrscheinlich das Shuttle abgeschossen. Bis das andere Shuttle um die Kurve kam wäre die Zeit abgelaufen. Aber wenn ich eine eins geradeausgeflogen wäre und er mit einer harten Wende  hinterher, dann wäre das der Kurzstreckenlaser wahrscheinlich wieder aktiviert worden. Naja egal.

Wenn man den Endpunktestand betrachtet wäre das für mich 78 Punkte. Der TIE Schwarm Spieler hätte entweder die Hälfte der beiden Schiffe plus Lt Dormitz erhalten. Das wären 39 für Dormitz plus 16 für das HLC Shuttle und 14 für das Mangler Shuttle. Also 69 Punkte. Ich hätte gewonnen.

Hätte er noch das Mangler Shuttle abgeschossen wären das 84 Punkte gewesen und er hätte gewonnen.


Fazit: Der Aufbau mit HyperDor ist nicht einfach und wird sicherlich einiges an Übung benötigen. Auch wird es spannend in Zukunft zu sehen welche Begleitschiffe Dormitz so dabei hat. Alpha Strike wird jedenfalls eine ganz neue Bedeutung bekommen. In der ersten Runde kann man es schaffen in guter Reichweite zu kommen, zudem hat man durch Hyperwave Comm Scanner schon einen Fokusmarker und kann sich mit Zielerfassung oder andere Aktionsmarkern ausrüsten. Spannende Mechanik. General Hux dagegen fühlt sich wie Atanni in Verkleidung an. Fokusmarker und Stressmarker für das eigenen Schiff plus die zwei Begleitschiffe ist schon super, dann noch die Fanatical Devotion Kondition, das ein Schaden nicht negiert werden kann. Ist schon ganz gut. Nur wenn man keine Augenergebnisse würfelt, kann man das nicht einsetzen. Was natürlich dann wieder doof ist. Leider war das Upsilon Shuttle zu schnell weg und konnte nichtmal mit seinen vier Angriffswürfel feuern. Schade. Die anderen Shuttles waren ihre Punkte wert, die Sekundärwaffen haben es richtig rausgerissen. Die Mangler hat eine Menge kritischen Schaden verursacht und die Schwere Laserkanone hat auch einiges aufgeräumt. Die Kurzstreckenlaser haben außerdem auch mehrfach erfolgreich gezündet. Nur habe ich die Aufwertungskarte Verbesserte Triebwerke schmerzhaft vermisst oder die Möglichkeit Stress vorzeitig abzubauen. Wenn einmal der Gegner hinter einem Lambda Shuttle steht ist es fast unmöglich zu entkommen.

Leider kann ich nicht mehr sagen wann Zeta Eins den kritischen Schaden "Strukturschäden" erhalten hat. Ich glaube es war ganz am Schluss wie ich oben beschrieben habe. Drei Schussrunden mit schwerer Laserkanone zu überleben war auch grossen Würfelglück und sehr unverschämt.

Snap Shot hat, der Macht sei dank, nicht so oft gezündet wie die letzten Spiele, gegen die ich geflogen bin. Snap Shot in einem Schwarm ist brutal und vorallem gegen Schiffe mit niedrigem Wendigkeitswert absolut tödlich. Die Möglichkeit Snap Shot mit drei Würfeln zu würfeln, indem man die Fähigkeit der Piloten einsetzt um mit einen Würfel mehr anzugreifen ist sehr gut.

Insgesamt bin ich sehr zufrieden und war ein spannendes sowie knappes Spiel. Eine spaßige Liste, die vielleicht die ein oder andere Veränderung nötig hat.

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