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Die Erweiterung Tantive IV für die Rebellenflotte beim X-Wing Miniaturenspiel bringt die "riesigen" Raumschiffe auf das Schlachtfeld. Raumjäger gelten als "kleine" Raumschiffe, Schiffe wie das Lambda-Shuttle oder ein corellianischer Frachter wie der Millenium Falke oder die Outrider gelten als "große" Raumschiffe.
Riesige Raumschiffe haben eine Menge eigener Regeln und Sonderkarten, die auf dem ersten Blick völlig verwirrend sind.
Zuerst fällt auf das die CR90 nicht nur eine Schiffskarte hat, sondern zwei. Riesige Schiffe sind so groß das sie in Bug und Heck eingeteilt werden. Für den Bug gibts eine Karte und für das Heck.
Als nächste fallen die neuen Marker auf und der neue Wert mit der Zahl "5". Das ist die Energie des Schiffes. Diese wird jede Runde produziert, vom Spieler verteilt und dann im Gefecht verbraucht.
Der normale Reichweiten-Maßstab von Reichweite 1-3 ist für die Turbolaserkanonen zu wenig, mit der Tantive IV wird die Reichweite auf bis zu 5 erhöht.
Auch sind die Manöverschablone für kleine und große Schiffe unbrauchbar für riesige Schiffe. Man will das schwere Plastikgefährt nicht jedesmal hochheben und absetzen.
Kommen wir also zur Bewegung:
Obwohl die CR90 einen Pilotenwert von 4 hat werden erst alle kleinen und großen Schiffe nach ihrer normalen Reihenfolge bewegt und aktiviert, und ganz am Ende wird die CR90 bewegt bzw alle riesigen Schiffe mit der normalen Reihenfolge niedrigster Pilotenwert zuerst. So kann es nicht passieren das die Tantive in Wedge Antilles reinfliegt.
Die neue Manöverschablone wird an das Ende des Bugteils gelegt. Die unterste Linie liegt am hinteren Rand der ersten Basis an.
Die CR90 wird dann so vorwärtsgeschoben, bis das Ende des Bugteils, also der hintere Rand der ersten Basis an der Linie des ausgewählten Manövers liegt. Hier ein zwei geradeaus Manöver.
Um ein Drehmanöver zu fliegen hat die neue Schablone eine Kerbe. Diese wird an den hinteren Teil der ersten Basis gelegt.
Dann wir die CR90 gedreht entweder an die 1 oder die 2, je nachdem was ausgewählt worden ist.
Auf der Schablone sieht man so seltsame Symbole,
damit kommen wir zur Energie und den neuen Karten:
Jede Runde produziert das Schiff Energie, auf dem Manöverrad wird abgelesen wieviel Energiemarker dann auf die Heck-Schiffskarte gelegt wird. Nachdem man sich bewegt hat, werden die Marker auf die Heck-Schiffskarte gelegt. Hier in dem Beispiel bekommt das Schiff drei Energiemarker plus einen zusätzlichen durch das Ingenieursteam. Also insgesamt vier. Das Energielimit also das Maximum das bei der CR90 auf der Heck-Schiffskarte liegen darf ist 5.
Sofort danach kann der Spieler der CR90 die Energiemarker auf Karten verteilen die auch ein Energielimit hat. Erkennt man an der rosa farbenen Zahl. Hier die Vierlingskanonen mit Limit von 2.
Also zwei auf die eine Kanone im Bug, die andere im Heck. Somit sind die aufgeladen und kann dann in der Kampfphase als Sekundärwaffe abgefeuert werden.
Die einzige andere Karte mit einem Energielimit ist die Sekundärwaffe "Einzelne Turbolaser" mit Limit 2.
Dafür gibt es Karten mit dem Zusatztext: "Energie:" Diese können in der Aktivierungsphase, also nach dem Ausführen des Manövers benutzt werden. Jedoch nur einmal pro Runde.
Zum Beispiel: Zielkoordinator. Man gibt ein Energiemarker vom Heck des Schiffes aus und kann die Karte dann aktivieren. Wenn man kein Marker mehr auf der Heck-Schiffskarte hat kann man die natürlich nicht einsetzen. Logisch nicht?
Aktionen:
Allgemein hat die CR90 zwei Aktionen, jeweils eine für den Bug einmal für das Heck. Die Aktivierung einer Karte mit dem Zusatz Energie gilt als Aktion. Auch kann es nötig sein ein Energiemarker auszugeben um eine aufgedeckte Schadenskarte umzudrehen.
Normale Aktionen wie Fokus oder Ausweichen kann die CR90 nicht, dafür kann sie neue Aktionen.
Aufladen.
Die CR90 kann jede Runde in ihrer Aktivierungsphase Energiemarker von ihrer Heckschiffskarte in Schilde umwandeln. Pro Marker ein Schild in der Bug oder in der Hecksektion. Jedoch ist hier zu beachten, das immer alle Energiemarker vom Heck entfernt werden müssen. Also wenn man 5 Energie im Heck hat, aber nur zwei Schilde aufladen will, muss man dennoch alle 5 Energiemarker entfernen, um zwei Shcilde aufzuladen. Also denkt gut nach. Hier im Beispiel hat der Spieler vier Energiemarker und keine Schilde mehr am Bug. Er beschließt als Aktion für den Heckteil die Schilde im Bug wieder aufzuladen und verwandelt alle Marker in Schildmarker im Bug. Dafür kann nur noch der Bugteil eine Aktion machen.
Verstärken.
Das Verstärken mit seinem eigenen Marker funktioniert praktisch wie Ausweichen, nur das eine Sektion ausgewählt werden muss, also der Marker wird entweder an Bug oder Heck angelegt. Verstärken gilt nicht für das ganze Schiff. Da die CR90 eine Wendigkeit von 0 hat, wird ein gewürfelter Schaden negiert, der Rest geht durch. Der Spieler würfelt nicht. Bei einem Angriff aus Reichweite 3 darf aber natürlich ein Würfel gewürfelt werden.
Warum nennt man Verstärken denn nicht Ausweichen wenn das genauso funktioniert?
Weil der Marker die komplette Kampfphase gilt!
Die Funktion des Verstärkens, also einen Schaden automatisch negieren, gilt für alle Angriffe einer Kampfphase auf die Sektion an dem der Marker angelegt worden ist bis zur Endphase. Dann wird der Marker wie alle anderen Fokusmarker und Ausweichmarker abgelegt.
Achtung: Da Verstärken und Aufladen beides in der Hecksektion ist muss der Kommandant der CR90 sich entscheiden was besser ist. Schilde aufladen und den kompletten Schaden kassieren oder bei mehreren Angriffen den Schaden verringern. Not easy being a Captain.
Zielerfassung.
Die Bugsektion hat die Aktionsfähigkeit Zielerfassung. Man kann jedes Schiff von Reichweite 1 bis 3 in die Zielerfassung nehmen, wie in den Grundregeln beschrieben. Jedoch kann der Marker auch an die Hecksektion angelegt werden. Muss nicht am Bug sein.
Koordination.
Die Bugsektion hat noch ein neues Symbol. Koordination. Ein freundliches Schiff in Reichweite 1 bis 2 wird ausgewählt und das kann sofort eine freie Aktion ausführen. Die Reichweite kann am kompletten Schiff ausgemessen werden. Ist nicht auf den Bug beschränkt!
Im nächsten Teil geht es dann an den Raumkampf, warum Vierlingskanonen ein Muß ist und die ominöse blaue Linie.
Teil 1: Bewegung
http://rebelcaptive.blogspot.de/2014/12/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html
Teil 2: Kampf
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html
Teil 3: Karten, Überschneidung, Sonstiges
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine_1.html
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