Donnerstag, 1. Januar 2015

[Maneuver] Tantive IV Eine kleine Flugschule Teil II


Zum zweiten Teil unserer kleinen Flugschule.



Die CR90 in der Kampfphase hat einen Pilotenwert von 4 und schießt damit in ganz normaler Reihenfolge der Pilotenwerte vom höchsten zum niedrigsten wie alle anderen Schiffe auch.

Angreifen mit der CR90.

Grundsätzlich darf die Corvette einmal mit ihrer Primärwaffe angreifen und jeder ausgerüsteten Sekundärwaffe. Wenn man also die Corvette komplett mit allen Hardpoints ausgerüstet hat darf die CR90 in einer Kampfphase im günstigsten Fall viermal angreifen!

Die Corvette hat als Primärwaffe ein Turbolasergeschütz am Bug das einen 360° Winkel hat. Die Reichweite wird von der Basis der Bugsektion aus gemessen. Wenn ein Ziel außerhalb der eingezeichneten Feuerwinkel ist, dann wird zusätzlich vom Mittelpunkt des Ziels zum Mittelpunkt der Bugsektions-Basis der CR90 gemessen. Wenn die Strecke von der blauen Mittellinie unterbrochen wird kann der Angriff nicht stattfinden. Man würde mit dem Angriff sein eigenes Schiff treffen.

Der TIE Phantom ist außerhalb des Feuerwinkels und über der blauen Linie. Kann also nicht getroffen werden.
Die Reichweite der Primärwaffe beträgt 3-5. Das bedeutet das feindliche Schiffe immer einen Bonus-Verteidigungswürfel bekommen. Bei Reichweite 3 erhält das Schiff wie gewohnt 1 Würfel, bei Reichweite 4 dann 2 Würfel und bei Reichweite 5 dementsprechend 3 Würfel.





Die Primärwaffe hat Angriffsstärke von 4 und kann diese mit einem Energiemarker aus dem Heckbereich noch mit einem Angriffswürfel verstärken. Also mit maximal 5 Angriffswürfel feuert man auf feindliche Schiffe die Bonusverteidigungswürfel erhalten.

Es gibt zwei Sekundärwaffen die als Aufwertungskarten auswählbar sind, die "Einzelne Turoblaser" für 8 Punkte und die "Vierlingslaserkanone" für 6 Punkte. Diese müssen in der Aktionsphase mit Energiemarker versorgt werden und immer wieder aufladen nachdem man sie abgefeuert hat. Man legt dazu in der Aktivierungsphase die Energiemarker von der Heck-Schiffskarte auf die Aufwertungskarten. Da diese Karten ein Energielimit haben können diese nur mit sovielen Markern versorgt werden bis logischweise maximal das angegebene Limit.




Zuerst die Einzelne Turbolaserkanone. Der Text besagt "Angriff (Energie): Gib 2 Energie von dieser Karte aus, um mit dieser Sekundärwaffe anzugreifen. Der Verteidiger verwendet zum Verteidigen seinen doppelten Wendigkeitswert. Du darfst 1 deiner in ein ändern."

Das Energielimit beträgt 2 und der Angriffswert ist 4. Die Reichweite ist wie bei der Primärwaffe 3 bis 5.

Der Vorteil dieser Waffe ist das der Verteidiger den Bonuswürfel nicht bekommt. Es wird nur der doppelte Verteidungswert genommen. Eine Decimator als Ziel würde keinen Verteidigungswürfel erhalten, da das doppelte von 0 auch 0 ist. Aber bei einem Primärwaffenangriff einen Verteidigungswürfel erhalten. Bei anderen Schiffen wie die Firespray würde der doppelte Wert 4 betragen, bei einem Primärwaffenangriff nur 3 (Wendigkeit 2 + 1 Reichweitenbonus). Was bei großen Schiffen wie das Lambda Shuttle in Reichweite 5 natürlich großartig ist oder bei der Decimator sogar noch besser. Aber man muss aufpassen ab welcher Reichweite der Vorteil in einen Nachteil umschlägt. Bei einer Firespray in Reichweite 3 würde der Verteidiger normalerweise 3 Verteidigungswürfel haben. 2 durch die Wendigkeit der Firespray, plus 1 Bonus wegen der Reichweite, beim Angriff durch eine Turbolaserkanone wären das aber 4 Verteidigungswürfel, da ja der doppelte Wendigkeitswert benutzt wird. Also aufpassen und überlegen mit welcher Sekundär oder Primärwaffe auf welches feindliche Schiff in welcher Reichweite man angreift.


Kommen wir zur Vierlingslaserkanone. Der Text besagt "Angriff (Energie): Gib 1 Energie von dieser Karte aus, um mit dieser Sekundärwaffe anzugreifen. Wenn der Angriff verfehlt, kannst du sofort 1 Energie von dieser Karte ausgeben, um den Angriff zu wiederholen."

Das Energielimit beträgt 2 und der Angriffswert ist 3. Die Reichweite ist hier 1 bis 2.

Da die Primärwaffe und die Turbolaser nur in Reichweite 3 bis 5 angreifen kann, ist diese Waffe ein Muß wenn man in den Nahkampf gehen will. Diese kostet weniger Energie und die Möglichkeit zweimal zu feuern ist einfach großartig, dafür ist der Angriff nur drei Würfel. 

Wenn man die CR90 komplett mit allen drei Hardpoints ausstattet kann man jede Kampfphase im günstigsten Fall viermal angreifen. Einmal mit der Primärwaffe, und dreimal mit den Sekundärwaffen. 

Feuerwinkel der CR90.

Die Sekundärwaffen können nur Ziele angreifen die in den eingezeichneten Feuerwinkel sind. Somit ist direkt hinten ein Blindspot für die Waffen der CR90 und man sollte vermeiden das imperiale Schiffe sich im Heck tummeln.

Die CR90 als Angriffsziel.

Das Imperium will natürlich so schnell wie möglich dieses Monster ausschalten, dafür muss der Angreifer erstmal wählen welche Sektion man mit seinem Schiff angreifen will, Bug oder Heck. Auch hier muss die blaue Mittellinie beachtet werden. Wenn die ausgemessene Strecke von der Mitte der Basis des angreifenden Schiffes und die Basis der angegriffenen Sektion durch die blaue Line führt kann diese nicht angegriffen werden. Man kann den Bug nicht angreifen wenn man z.B. direkt hinter der CR90 fliegt.


Stellt sich nach dem Abmessen heraus das die Sektion nicht angegriffen werden kann, darf der Angreifer ein anderes Ziel wählen.

Die Reichweite für Bonuswürfel wird ausgemessen von der kürzesten Strecke der Basis zu der Basis der angegriffenen Sektion.

Verteidigen mit der CR90.

Die Wendigkeit der Corvette beträgt 0. Das heisst jeder Schaden in Reichweite 1 und 2 wird ohne zu würfeln eingesteckt. In Reichweite 3 darf auch die CR90 mit einem Verteidigungswürfel würfeln. Mit der Aktion "Verstärken" kann ein Angriffswürfel negiert werden. (siehe Teil 1 der Flugschule).

Schaden.

Die CR90 benutzt nicht die normalen Schadenskarten vom Grundspiel, sie bringt eigene mit und diese sind noch aufgeteilt in Bug- und Heckschadenskarten. Diese haben auch eigene kritische Trefferkartentexte wie "Ausfall der Lebenserhaltung" bei dem eine Team-Aufwertungskarte abgelegt werden muss.



Lahmgelegte Sektion.

Hat eine Sektion alle Hüllenpunkte verloren wird die Schiffskarte umgedreht. Das nennt man "lahmgelegt".




Wie man sieht haben die Karte andere Werte. Die Aktionen sind weg, sowie viele Aufwertungskarten auch ist das Energielimit nur noch auf 1. Alle Energiemarker auf der Heck-Schiffskarte die über dem Limit sind müssen sofort abgelegt werden, wenn das Heck lahmgelegt worden ist und auch die Aufwertungskarten. Nur Modifikationen und Titelkarten dürfen bleiben.

Lahmgelegte Sektionen können nicht mehr angegriffen werden, sie nehmen auch keinen weiteren Schaden.

Erst wenn beide Sektionen lahmgelegt worden sind gilt das Schiff als zerstört. Es wird von der Spielfeld entfernt.


Soweit zum Kampf mit der Corvette im nächsten Teil widmen wir uns den Überschneidungen, neue Aufwertungskarten und Hindernissen.

Teil 1: Bewegung
http://rebelcaptive.blogspot.de/2014/12/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html

Teil 2: Kampf
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html

Teil 3: Karten, Überschneidung, Sonstiges
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine_1.html

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