Donnerstag, 1. Januar 2015

[Maneuver] Tantive IV Eine kleine Flugschule Teil III


Kommen wir zum letzten Teil der Flugschule mit der corellianischen Corvette CR90.



Aktivierung.

Die Aktivierungsphase mit Spielen mit riesigen Schiffen ist etwas anders. Erst werden alle kleinen und großen Schiffe bewegt und erst ganz am Schluß werden die riesigen Schiffe aktivert.

Der Pilotenwert der CR90 wird also bei der Aktivierungsphase ignoriert. Nur wenn mehrere riesige Schiffe auf dem Schlachtfeld stehen (z.B. der GR-75 Transporter oder in Zukunft die imperiale Raider) wird der Pilotenwert der riesigen Schiffe in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt.

Effekte, die am Ende der Aktivierungsphase eintreten, passieren nach der Aktivierung der riesigen Schiffe.

Überschneidungen.

Wenn sich zwei riesige Schiffe überschneiden werden die Manöver genauso gehandhabt wie in den Grundregeln beschrieben, jedoch dürfen sie Aktionen machen und beide Schiffe erhalten eine offene Schadenskarte. Egal wieviele Schilde sie noch haben.

Wenn ein riesiges Schiff mit einer seiner Sektionen einen oder mehrere kleine oder große Raumschiffe überschneidet werden diese Schiffe sofort zerstört. Auch darf das riesige Schiff normal seine Aktionen ausführen. Jedoch wirft der Kommandant der CR90 für ein kleines Schiff mit einem Angriffswürfel und für große Schiffe mit zwei Angriffswürfel. Und zwar für jedes das er gerammt hat. Die Bugsektion nimmt allen Schaden und kritischen Schaden das dabei gewürfelt wird. Also wenn die CR90 ein Wendemanöver macht, die Hecksektion einen TIE-Fighter erwischt wird der Schaden dennoch die Bugsektion erleiden.



Wenn eine Basis einen oder mehrere Hindernismarker überschneidet erhält das Schiff eine offene Schadenskarte an der Sektion an der die Überschneidung stattfindet. Also wenn das Heck einen Asteroiden rammt dann erleidet auch die Heck-Schiffskarte die offene Schadenskarte. Kommt es zum Fall das beide Sektionen das Hindernis überschneidet entscheidet der Gegenspieler welche Sektion Schaden nimmt. Auch hier darf die CR90 ganz normal Aktionen durchführen. Jedoch werden die Hindernismarker entfernt. Die Corvette hat die Hindernisse zermalmt. Man könnte diese Fähigkeit natürlich für einen Weg frei räumen benutzen. Nur wird das teuer erkauft.

Wenn die Manöverschablone ein Hindernismarker überschneidet ist das egal, es gilt nur die Basis.

Wenn ein ein kleines oder großes Schiff in die CR90 donnert bleibt das Schiff wie in den Grundregeln beschrieben an der Basis zum stehen. Jedoch würfelt der Spieler des kleinen oder großen Schiff einen Angriffswürfel und erhält den gewürfelten normalen oder kritischen Schaden. Die CR90 juckt das nicht. Man kann also keine Kamikaze Aktion gegen die Corvette starten.

Also bei Überschneidungen verliert die CR90 niemals ihre Aktionen, dafür darf sie keine freie Aktionen durchführen.

Neue Karten.

Mit der CR90 kommen neue Karten ins Spiel. Hardpoints, Fracht und Teams.


Hardpoints.

Die Hardpoints sind die Sekundärenwaffen. Momentan gibt es nur zwei Stück bei X-Wing. Die Vierlingslaserkanone und die Einzelne Turbolaser. Diese wurden schon im Teil II behandelt.

Fracht.


Im Bug und im Heck ist jeweils einer dieser Symbole zu finden und dieses Symbol ist auch im lahmgelegten Heck-Schiffskarte noch übrig. Unter Fracht gibt es verschieden Aufrüstungen, die entweder die CR90 nützlich sind oder als Unterstützung für einen Rebellenschwarm oder als Massenangriff gegen einen TIE-Schwarm.

Teams.


In großen Schiffen gibt es Crewmitglieder in riesigen Schiffen gibt es ganze Teams. Zwei Teams können in der Bugsektion sein und eins im Heck. Momentan gibt es drei verschiedene Teams. Wobei das Ingenieurteam immer dabei sein sollte, da Energiemanagement wichtig ist, ist es nie verkehrt einen zusätzlichen Energiemarker zu erhalten. Der einzige Nachteil ist das geradeaus mindestens 2 ist, da kann schonmal der ein oder andere befreundete Raumjäger im Weg stehen.


Crew.

Die Bugsektion und die Hecksektion hat jeweil ein Crewsymbol. Einige Crew-Aufwertungskarten sind für die CR90 nicht sinnvoll, da die CR90 zum Beispiel keine Fokus-Aktion durchführen darf. Andere wiederum machen das Schiff noch mächtiger bzw so mächtig das es in Turnieren und offiziellen Epischen Schlachten verboten sind.

Bordschütze, Navigator und Luke Skywalker Aufwertungskarten sind auf riesigen Schiffen nicht zugelassen. Bei privaten Spielen könnte man natürlich sich darauf einigen diese dennoch einzusetzen. Bordschützen würden es erlauben die Primärwaffe nach einem verfehlten Angriff nochmal abzufeuern ohne Energie auszugeben oder nachdem eine Sekundärwaffe, die zweimal verfehlt hat, die Primärwaffe nochmal einzusetzen.

UPDATE:  Die aktuelle FFG Epic Tournament Rules Version 1.1 führt nur noch Navigator als verbotene Karte auf. Bordschütze und Luke Skywalker sind jetzt auf den Epischen Turnieren erlaubt.

EPIC TOURNAMENT RULES PDF

Sonstiges.

Ionenmarker interessieren riesige Schiffe nur insoweit das sie einen Energiemarker weniger produzieren. Für jeden Ionenmarker das die CR90 erhält wird in dern nächsten Runde im Schritt "Energie gewinnen" die Anzahl der gewonnen Energiemarker um die Anzahl der Ionenmarker reduziert. Alle Ionenmarker werden dann entfernt.

Zielmarkierungen des Gegners müssen auf eine Sektion gelegt werden, der Gegner muss sich entscheiden welche Sektion er in die Markierung nimmt, er kann nicht das ganze Schiff in Zielerfassung haben. Hier spielt die blaue Linie keine Rolle.Man kann also auch das Heck in Zielerfassung nehmen, auch wenn man es nicht beschiessen kann.

Man kann mit dem riesigen Schiff seinen freundlichen Raumjäger Deckung geben. Kreuzt die Strecke zwischen Angreifer und Ziel eine beliebige Sektion der CR90 gilt die Schussbahn als versperrt und der Verteidiger bekommt einen Bonuswürfel auf die Verteidigung.

Ein riesiges Schiff kann keine Fokus- Ausweich- oder Stressmarker erhalten. Diese Marker werden sofort entfernt.

Die CR90 beginnt das Spiel mit voller Energie, also auf der Heck-Schiffskarte werden 5 Energiemarker gelegt. Nach dem ersten Manöver werden keine Energiermarker zugewiesen, da das Schiff schon mit maximaler Energie ausgestattet ist, aber man darf nach der Bewegung die Energie dann auf Hardpoints/Aufwertungskarten verteilen.

Normale Modifikations-Aufwertungskarten können auf riesige Schiffen nicht installiert werden, also auch keine verbesserten Schilde, Hülle oder Antriebe.

Teil 1: Bewegung
http://rebelcaptive.blogspot.de/2014/12/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html

Teil 2: Kampf
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine.html

Teil 3: Karten, Überschneidung, Sonstiges
http://rebelcaptive.blogspot.de/2015/01/maneuver-tantive-iv-eine-kleine_1.html

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